n=1
Zoals iedereen al eens doet, neigen ook
onderzoekers-in-spe naar een occassionele n=1-uitweiding. De letter “n” staat
voor steekproefpopulatie (aaaaaaah, statistieeeeek!), en bij n=1 gebruik je
jezelf als populatie: fuck statistiek
en fuck methodologie: wat vind ik daar nu van? We weten allemaal immers
wel dat als je alleen jezelf als referentie neemt, je dat niet kan veralgemenen
naar anderen toe, maar dat neemt niet weg dat we ook onze mening graag spuien
(of ze nu correct is of niet).
Aanleiding tot dit schrijven
Naar aanleiding van het interessante tweede
doctoraatsseminarie van doctorandus W. Ribbens omtrent videogames en
realiteitsbeleving, kreeg ik de onbedwingbare neiging om een eigen mening te veruitwendigen
omtrent de navolgende discussies. Zo kwamen volgende statements aan bod: “Maar
wie spéélt nu zo’n shooter-games? Wat is daar nu leuk aan? Dat is toch gewoon
gruwelijk?” en “En meisjes? Reageren die anders? Want dit lijkt mij echt iets
voor jongens?”.
Sociale rollen in een specifiek kader
Ten eerste kaart ik gaarne de laatste
opmerking aan: videogames, of zelfs shooters
specifiek, zijn zeker niet alleen voor jongens. Ze voelen zich er misschien
meer toe aangetrokken, maar misschien komt dat wel door een verhoogde aantrekking
tot techniek in het algemeen … ? Ik ga er ergens vanuit dat meisjes niet zo
vaak zijn aangeleerd om te denken in kader van games. We worden aangeleerd om
ons in te leven als huisvrouw (“kijk eens wat een mooie stofzuiger!”), als kokkin
(“bak jij iets voor papa? Flink!), als moeder (“Heeft de pop ook honger?”), als
model (“Wow, wat bene je mooi”), als leerkracht, etc. Maar er wordt ons niet
aangemoedigd om ook andere rollen op te zoeken (of je moest al een grote broer
hebben die iemand zoekt om te kunnen verslaan). Zelf vind ik al dat aannemen
van rollen even ziek als je inleven als soldaat of als chauffeur of als
bergbeklimmer: niet. Sociale rollen aanleren, dat doen we immers allemaal voor
de lol. De manier waarop, lijkt me dan ook minder belangrijk. Videogames zijn
gelijkaardig: je leert een sociale rol aan in een specifiek kader. Bij
kassierster heb je een kassa en een fake-winkeltje; in een videogame wordt de
context voor jou virtueel gecreëerd.
Het Batman-kader
We leren bij het aanleren van deze rollen ook
om het kader na het spelen weer af te zetten. Waar kleine kinderen tot vervelens
toe kunnen blijven jammeren dat ze Batman zijn en dat ze daarom de cape moeten
blijven aanhouden aan tafel en naar school toe en liefst ook nog tijdens de
lessen, begrijpen grotere kinderen al sneller wanneer het superheldenkader weer
afgezet moet worden. Voor sommigen gaat het kader toe op een bepaald uur, of als
er een – iets abrupter – “ééééééten”-geroep van een van de ouders weergalmt in
huis. Hierbij zijn videogames dan weer duidelijker: als het spel op pauze
staat, of als het spel afgezet wordt, is het kader voorbij. De mogelijkheid om
nog even verder in de rol te blijven, wordt geblokkeerd door het ontbreken van
een correct frame. De kassa en de winkel worden verwijderd. Je zou al wapens
moeten laten rondslingeren na shooters, of een bal na voetbalgames, om nog
ergens het kader artificieel te kunnen verlengen.
Realiteit verpest videogames
Videogames zijn voor mij dus omkaderingen
voor het aannemen van een rol, onafhankelijk van het genre. Zo wentel ik mij in
de rol van scherpschutter bij Hitman, of in de rol van almachtig wezen in The
Sims, of in de rol van parkbeheerder in Rollercoaster Tycoon, of in de rol van
structureel genie in Tetris. Ik heb altijd, ook als achtjarige, begrepen dat ik
uit de rol moest stappen als het spelletje werd gepauzeerd of stopgezet. Ik
begreep dat ik in realiteit niet de macht had om een stad te bouwen zoals in
Sim City, of dat ik geen bolletjes moest opeten zoals in Pac Man. Het videogame
stopte, dus het kader stopte, dus het inleven in de rol stopte.
Dat neemt niet weg dat ik gedurende die
rolaanname mezelf niet kan entertainen. Ik zou het zelfs sterker durven
uitdrukken: als ik de grens tussen realiteit en videogame niet zo duidelijk kon
trekken, dan zou ik helemaal zoveel plezier niet hebben aan en in het game. Als
die grenzen vervagen, komen morele regels in het gedrang en zou je beginnen
twijfelen over je eigen acties. In-game ben ik ongelooflijk trots als ik die
vettige “headddd shhhhoootttt”-uitroep hoor gedurende Unreal Tournament 2: ik
heb immers door middel van vaardigheid (mijn broer zou het “puur geluk” noemen)
een klein bewegend doel met precisie kunnen raken. Zou dit een effect hebben
waarbij ik iemand in realiteit zou verwonden, zou ik jarenlang in een hoekje
zitten huilen om wat ik heb gedaan. Ik heb ook niet het idee dat ik nu in
realiteit een wapen zou kunnen afvuren met precisie, ongeacht een mogelijk
bestaande correlatie tussen beiden.
Realisme en realiteit zijn niet aan elkaar gelijk
In-game gelden er ook andere sociale regels:
je mag een auto stelen om je doel te bereiken, je mag ergens inbreken om iets
te zoeken, liegen en vermoorden worden soms aanzien als een evenwichtig
alternatief in sommige games. Als het realismegevoel verhoogd wordt in-game,
zit je nog steeds in het videogame-kader: een wapen afvuren gaat misschien niet
meer zo snel omdat je telkens moet herladen, of omdat je moet rekening houden
met de wind. Het “yessss”-gevoel na een hoofdschot zou vergroten: je hebt niet
alleen een klein bewegend doel geraakt, maar ook nog eens met al die
verschillende factoren rekening moeten houden gedurende het proces. De grens
tussen realiteit en videogame vervaagt misschien lichtjes, doch je blijft nog
steeds in hetzelfde videogamekader werken. Het blijft nog steeds een
videogame-realiteit. Als het afstaat, stopt het kader.
Videogames als stiekeme verlenging van de kindertijd
Wat is er nu fijn aan bepaalde gewelddadige games?
In shoot-em-ups alleen zijn er al meer dan een handvol redenen: het gevoel oog-hand-coördinatie
te verbeteren, je reactietijd verkleinen, iets uit voeren dat bijna onmogelijk
lijkt (bijvoorbeeld een game snel uitspelen, iemand van ver raken, de beste
tijd neerzetten, …), trofeeën verzamelen (de verzamelwoede is een typische
incentive in veel games; het ontbreken van mogelijke trofeeën wordt vaak
omschreven als een minpunt in verschillende games; hierbij wordt dan vaak
aangehaald dat het spel “doelloos” wordt), wapens ‘unlocken’ en met nieuwe en
leukere wapens spelen, je meten met anderen (bijvoorbeeld online), je diep in
een rol wentelen en daardoor de tijd vergeten, etc.
Een ander aspect van gamen, naast het plezier
van een game an sich, is de
verscheidenheid aan rollen die je kan aannemen: het kader verschilt telkens. Van
schoonmaker tot kok thuis? Van huurmoordenaar in Hitman tot match-maker in The
Sims. Alles kan, en je mag het nog zonder schaamte verderzetten als je ouder
bent. Sommige rollen vind je misschien niet leuk (was jij de klant of de
kassier/kassierster?), dus die vermijd je. Andere rollen liggen je beter, om
welke reden dan ook, en die neem je met meer plezier op tijdens het spel. Dat
lijkt mij best vergelijkbaar in videogames. Zo vind ik het leuk om bij
city-building-games (cf Caesar III, Sim City, …) de begrijpende, brave,
goedbedoelende bouwer te zijn: je zal mij niet snel oorlog zien voeren (of het
moest zijn om mijn stad te beschermen) in dergelijke games. In Rollercoaster Tycoon
kan het mij eerlijk gezegd weinig schelen wat mijn klanten ervan vinden, maar
ik moet en zal de gevaarlijkste en snelste rollercoaster bouwen, deze zelf uitproberen
door middel van first person view,
kijken hoe ziek mijn klanten worden en hierom lachen, en het vervolgens weer
afbreken en opnieuw beginnen. In The Sims ben ik steevast de persoon die met
het minimum aan geld, een heel klein huisje bouwt met het minimum aan goederen,
en vervolgens blijf verder werken, desnoods over generaties heen, om van het
huis een groot huis te maken waar alles op en aan zit. Als dat eenmaal in orde
is, dan slaat de verveling toe: de rol is gespeeld. Vervolgens neem ik dan een
andere rol aan: deze van manager. Ik zorg dat mijn Sims vele kinderen krijgen,
en zorg dat ze allen op tijd worden gevoed, hun huiswerk doen en naar school
gaan. Liefst terwijl de ouders ook nog eens extra geld verdienen door boeken te
schrijven of te schilderen. Je zal mij niet snel de rol zien opnemen van
Sims-verdrinker (of de Sim moet heel erg
irritant zijn), multi-verleider, inbreker of hacker. Je zal mij ook niet vaak
zien cheaten in The Sims: ik kleur
bij zo’n games graag binnen de lijntjes. Bij shooters ben ik dan weer meedogenloos: als ik niet kan winnen tegen
mijn computertegenstanders (wat jammer genoeg vaak voorkomt), dan word ik een
dikke, vette camper (i.e. iemand die
blijft kamperen op dezelfde beschutte plaats en iedereen afknalt die in de
buurt komt). In games zoals Fallout, waarbij je opdrachten moet of kan
vervullen en met mensen kan praten, zal ik niet kiezen om iedereen neer te
schieten, maar om de diplomatische toer op te gaan zonder iemand “nodeloos” te
vermoorden. Zo, heb ik uiteindelijk dan toch god-mode aangezet en ben ik eindelijk
onsterfelijk? Iedereen afknallen!!!
Kortom
Ben ik vreemd omdat ik graag verschillende
rollen speel? Omdat ik geen genoegen nam (noch neem) met alleen maar huisvrouw of juffrouw
spelen? Omdat mijn geweten dagen blijft naspelen als ik per ongeluk een vliegje
doodt, of op een slakje trap tijdens het joggen (brrrr), maar ik in kader van
videogames dan weer geen problemen met beesten afknallen en hierbij af en toe “DIE,
YOU ANNOYING FUCK, DIEEEEE” uit te roepen? Misschien. Maar voor mij en het
merendeel van games geldt: Game over? Rol uit.
Geen opmerkingen:
Een reactie posten