dinsdag 18 december 2012

Game over? Rol uit.


n=1
Zoals iedereen al eens doet, neigen ook onderzoekers-in-spe naar een occassionele n=1-uitweiding. De letter “n” staat voor steekproefpopulatie (aaaaaaah, statistieeeeek!), en bij n=1 gebruik je jezelf als populatie: fuck statistiek en fuck methodologie: wat vind ik daar nu van? We weten allemaal immers wel dat als je alleen jezelf als referentie neemt, je dat niet kan veralgemenen naar anderen toe, maar dat neemt niet weg dat we ook onze mening graag spuien (of ze nu correct is of niet).

Aanleiding tot dit schrijven
Naar aanleiding van het interessante tweede doctoraatsseminarie van doctorandus W. Ribbens omtrent videogames en realiteitsbeleving, kreeg ik de onbedwingbare neiging om een eigen mening te veruitwendigen omtrent de navolgende discussies. Zo kwamen volgende statements aan bod: “Maar wie spéélt nu zo’n shooter-games? Wat is daar nu leuk aan? Dat is toch gewoon gruwelijk?” en “En meisjes? Reageren die anders? Want dit lijkt mij echt iets voor jongens?”.

Sociale rollen in een specifiek kader
Ten eerste kaart ik gaarne de laatste opmerking aan: videogames, of zelfs shooters specifiek, zijn zeker niet alleen voor jongens. Ze voelen zich er misschien meer toe aangetrokken, maar misschien komt dat wel door een verhoogde aantrekking tot techniek in het algemeen … ? Ik ga er ergens vanuit dat meisjes niet zo vaak zijn aangeleerd om te denken in kader van games. We worden aangeleerd om ons in te leven als huisvrouw (“kijk eens wat een mooie stofzuiger!”), als kokkin (“bak jij iets voor papa? Flink!), als moeder (“Heeft de pop ook honger?”), als model (“Wow, wat bene je mooi”), als leerkracht, etc. Maar er wordt ons niet aangemoedigd om ook andere rollen op te zoeken (of je moest al een grote broer hebben die iemand zoekt om te kunnen verslaan). Zelf vind ik al dat aannemen van rollen even ziek als je inleven als soldaat of als chauffeur of als bergbeklimmer: niet. Sociale rollen aanleren, dat doen we immers allemaal voor de lol. De manier waarop, lijkt me dan ook minder belangrijk. Videogames zijn gelijkaardig: je leert een sociale rol aan in een specifiek kader. Bij kassierster heb je een kassa en een fake-winkeltje; in een videogame wordt de context voor jou virtueel gecreëerd.

Het Batman-kader
We leren bij het aanleren van deze rollen ook om het kader na het spelen weer af te zetten. Waar kleine kinderen tot vervelens toe kunnen blijven jammeren dat ze Batman zijn en dat ze daarom de cape moeten blijven aanhouden aan tafel en naar school toe en liefst ook nog tijdens de lessen, begrijpen grotere kinderen al sneller wanneer het superheldenkader weer afgezet moet worden. Voor sommigen gaat het kader toe op een bepaald uur, of als er een – iets abrupter – “ééééééten”-geroep van een van de ouders weergalmt in huis. Hierbij zijn videogames dan weer duidelijker: als het spel op pauze staat, of als het spel afgezet wordt, is het kader voorbij. De mogelijkheid om nog even verder in de rol te blijven, wordt geblokkeerd door het ontbreken van een correct frame. De kassa en de winkel worden verwijderd. Je zou al wapens moeten laten rondslingeren na shooters, of een bal na voetbalgames, om nog ergens het kader artificieel te kunnen verlengen.

Realiteit verpest videogames
Videogames zijn voor mij dus omkaderingen voor het aannemen van een rol, onafhankelijk van het genre. Zo wentel ik mij in de rol van scherpschutter bij Hitman, of in de rol van almachtig wezen in The Sims, of in de rol van parkbeheerder in Rollercoaster Tycoon, of in de rol van structureel genie in Tetris. Ik heb altijd, ook als achtjarige, begrepen dat ik uit de rol moest stappen als het spelletje werd gepauzeerd of stopgezet. Ik begreep dat ik in realiteit niet de macht had om een stad te bouwen zoals in Sim City, of dat ik geen bolletjes moest opeten zoals in Pac Man. Het videogame stopte, dus het kader stopte, dus het inleven in de rol stopte.

Dat neemt niet weg dat ik gedurende die rolaanname mezelf niet kan entertainen. Ik zou het zelfs sterker durven uitdrukken: als ik de grens tussen realiteit en videogame niet zo duidelijk kon trekken, dan zou ik helemaal zoveel plezier niet hebben aan en in het game. Als die grenzen vervagen, komen morele regels in het gedrang en zou je beginnen twijfelen over je eigen acties. In-game ben ik ongelooflijk trots als ik die vettige “headddd shhhhoootttt”-uitroep hoor gedurende Unreal Tournament 2: ik heb immers door middel van vaardigheid (mijn broer zou het “puur geluk” noemen) een klein bewegend doel met precisie kunnen raken. Zou dit een effect hebben waarbij ik iemand in realiteit zou verwonden, zou ik jarenlang in een hoekje zitten huilen om wat ik heb gedaan. Ik heb ook niet het idee dat ik nu in realiteit een wapen zou kunnen afvuren met precisie, ongeacht een mogelijk bestaande correlatie tussen beiden.

Realisme en realiteit zijn niet aan elkaar gelijk
In-game gelden er ook andere sociale regels: je mag een auto stelen om je doel te bereiken, je mag ergens inbreken om iets te zoeken, liegen en vermoorden worden soms aanzien als een evenwichtig alternatief in sommige games. Als het realismegevoel verhoogd wordt in-game, zit je nog steeds in het videogame-kader: een wapen afvuren gaat misschien niet meer zo snel omdat je telkens moet herladen, of omdat je moet rekening houden met de wind. Het “yessss”-gevoel na een hoofdschot zou vergroten: je hebt niet alleen een klein bewegend doel geraakt, maar ook nog eens met al die verschillende factoren rekening moeten houden gedurende het proces. De grens tussen realiteit en videogame vervaagt misschien lichtjes, doch je blijft nog steeds in hetzelfde videogamekader werken. Het blijft nog steeds een videogame-realiteit. Als het afstaat, stopt het kader.

Videogames als stiekeme verlenging van de kindertijd
Wat is er nu fijn aan bepaalde gewelddadige games? In shoot-em-ups alleen zijn er al meer dan een handvol redenen: het gevoel oog-hand-coördinatie te verbeteren, je reactietijd verkleinen, iets uit voeren dat bijna onmogelijk lijkt (bijvoorbeeld een game snel uitspelen, iemand van ver raken, de beste tijd neerzetten, …), trofeeën verzamelen (de verzamelwoede is een typische incentive in veel games; het ontbreken van mogelijke trofeeën wordt vaak omschreven als een minpunt in verschillende games; hierbij wordt dan vaak aangehaald dat het spel “doelloos” wordt), wapens ‘unlocken’ en met nieuwe en leukere wapens spelen, je meten met anderen (bijvoorbeeld online), je diep in een rol wentelen en daardoor de tijd vergeten, etc.

Een ander aspect van gamen, naast het plezier van een game an sich, is de verscheidenheid aan rollen die je kan aannemen: het kader verschilt telkens. Van schoonmaker tot kok thuis? Van huurmoordenaar in Hitman tot match-maker in The Sims. Alles kan, en je mag het nog zonder schaamte verderzetten als je ouder bent. Sommige rollen vind je misschien niet leuk (was jij de klant of de kassier/kassierster?), dus die vermijd je. Andere rollen liggen je beter, om welke reden dan ook, en die neem je met meer plezier op tijdens het spel. Dat lijkt mij best vergelijkbaar in videogames. Zo vind ik het leuk om bij city-building-games (cf Caesar III, Sim City, …) de begrijpende, brave, goedbedoelende bouwer te zijn: je zal mij niet snel oorlog zien voeren (of het moest zijn om mijn stad te beschermen) in dergelijke games. In Rollercoaster Tycoon kan het mij eerlijk gezegd weinig schelen wat mijn klanten ervan vinden, maar ik moet en zal de gevaarlijkste en snelste rollercoaster bouwen, deze zelf uitproberen door middel van first person view, kijken hoe ziek mijn klanten worden en hierom lachen, en het vervolgens weer afbreken en opnieuw beginnen. In The Sims ben ik steevast de persoon die met het minimum aan geld, een heel klein huisje bouwt met het minimum aan goederen, en vervolgens blijf verder werken, desnoods over generaties heen, om van het huis een groot huis te maken waar alles op en aan zit. Als dat eenmaal in orde is, dan slaat de verveling toe: de rol is gespeeld. Vervolgens neem ik dan een andere rol aan: deze van manager. Ik zorg dat mijn Sims vele kinderen krijgen, en zorg dat ze allen op tijd worden gevoed, hun huiswerk doen en naar school gaan. Liefst terwijl de ouders ook nog eens extra geld verdienen door boeken te schrijven of te schilderen. Je zal mij niet snel de rol zien opnemen van Sims-verdrinker  (of de Sim moet heel erg irritant zijn), multi-verleider, inbreker of hacker. Je zal mij ook niet vaak zien cheaten in The Sims: ik kleur bij zo’n games graag binnen de lijntjes. Bij shooters ben ik dan weer meedogenloos: als ik niet kan winnen tegen mijn computertegenstanders (wat jammer genoeg vaak voorkomt), dan word ik een dikke, vette camper (i.e. iemand die blijft kamperen op dezelfde beschutte plaats en iedereen afknalt die in de buurt komt). In games zoals Fallout, waarbij je opdrachten moet of kan vervullen en met mensen kan praten, zal ik niet kiezen om iedereen neer te schieten, maar om de diplomatische toer op te gaan zonder iemand “nodeloos” te vermoorden. Zo, heb ik uiteindelijk dan toch god-mode aangezet en ben ik eindelijk onsterfelijk? Iedereen afknallen!!!

Kortom
Ben ik vreemd omdat ik graag verschillende rollen speel? Omdat ik geen genoegen nam (noch neem) met alleen maar huisvrouw of juffrouw spelen? Omdat mijn geweten dagen blijft naspelen als ik per ongeluk een vliegje doodt, of op een slakje trap tijdens het joggen (brrrr), maar ik in kader van videogames dan weer geen problemen met beesten afknallen en hierbij af en toe “DIE, YOU ANNOYING FUCK, DIEEEEE” uit te roepen? Misschien. Maar voor mij en het merendeel van games geldt: Game over? Rol uit.

Geen opmerkingen:

Een reactie posten